KJXX GAME:Steam上架推广杂谈和经验

indienova.com/u/klobodnf/blogread/19903

1123340/Run_Bunny/由于这个文章多是经验记录所以不会写得太有条理,我本人也是个后知后觉的人,有什么先上了再说……B站和微博算是影响力非常大平台,不过你要是不是大V也没什么钱,也没人脉,这里起到作用还是狠有限,如果有钱的话找些……目前大致如是,如果有些什么感悟内容再添加

【QuietMansion1】无限冲刺(【QuietMansion1】Infinite Dash)

indienova.com/steam/game/2786070

对于通狂们来说,这是你们机会! 摆脱可怕怪物,创造新的速通纪录!你不会已经上气不接下气了吧?……现在不是偷懒时候!不要害怕!了这个 DLC,你可以无限冲刺!……DLC 仅供娱乐,也是用户支持游戏开发者一种方式。不是通关游戏必需内容

DK_Occam:从《荒野乱斗》看"短频快"游戏的刷新机制

indienova.com/u/lsssw007/blogread/26578

设计时又需要注意什么呢?巧妙展示丰富游戏内容作为“短频竞技游戏,让游戏内容丰富是很重要。……那么,我们想要丰富游戏内容,完全可以通过制作更多游戏模式、地图、道具等来实现,刷新机制又起到了什么作用呢……如果我们了很多的内容,把它们全部展示给玩家,任由玩家从众多的内容中选择

噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

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10 - 11 月中旬,游戏原型 v2.2,游戏可视内容的构建这段时间依然以测试勇者-史莱姆互动逻辑为中心……太过于闭门车,对一些行业内比较常见、成熟研发思路几乎不了解。……包括这篇絮絮叨叨的流水账,当然希望可以引起一些小伙伴关注,收获一些批评、建议,更多也算是自我督促

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

indienova.com/u/soliloquize/blogread/23446

10-11月中旬,游戏原型v2.2,游戏可视内容的构建这段时间依然以测试勇者-史莱姆互动逻辑为中心,……太过于闭门车,对一些行业内比较常见、成熟研发思路几乎不了解。……包括这篇絮絮叨叨的流水账,当然希望可以引起一些小伙伴关注,收获一些批评、建议,更多也算是自我督促

Florence——爱情与生活的一切细腻与琐碎

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作为游戏,它在内容方面对生活和爱情中细节刻画常常让人会心一笑,令人回味、动容。……但这种变换频繁音乐、不成体系交互方式,却极大影响了对内容的品尝,让它呈现出琐碎的流水账一般游戏体验……但她心中一直一个儿时画家梦。黑白灰生活 直到一天,一位大提琴手给她生活带来了色彩

亚恒:【亚恒】2018年的记录&总结

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主要由于往后开发内容不适合提前展示,导致视频本身不知道应该展示什么内容好。……因为内容编辑需时。甚至参加了一次gamejam那种疲惫感觉,无法满足我"做视频求放松"需求。……对于自己想要什么,为什么做游戏,想做什么游戏,现在在做什么等问题了更多时间去思考

Matchman:RT-PVZ 开发日志 2020/7/6 - 7/23

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8点伤害任何几率回避伤害僵尸必受此伤害-新增植物-风扇:在每个植物回合让本行僵尸后退 上个僵尸回合所有僵尸发动攻击次数……2伤子弹永远从最右开始出现-新增了护盾僵尸:3心 1伤 0.5在出生第一个僵尸回合放置一个可抵挡8……-新增了音律僵尸:4心 0.5x3伤 1每回合以其为中心3x3范围内所有僵尸移+0.1(包括自身

alsorunning:[0704] 总结

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弹夹制的问题:- 玩家需要记忆当前哪个武器需要换弹夹,哪个武器换弹夹速度。……违背了设计初衷(考虑到这些特性,弹夹更适合一步步计划行动)热量设计:- 两个武器共用一个热量计量表……强制进入紧急散热模式其他新问题:帧间 rps - 当发射速度过快时,需要一帧发射多个子弹overkill 检测 - 当一帧多个子弹撞击敌人时

Demon city

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使你在战斗中既体验到即时战斗打击感,又不失回合制的技能组合策略乐趣。……这个版本游戏已经完成了第一阶段的内容,大概20分钟长度,完整版大约是2小时,后续应该会以DLC形式发出……主角莫名出现在恶魔城堡外,却没有任何退路,而前方等待他又是什么

版本:Early Access


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